sábado, 14 de septiembre de 2019


 "II Jornada de Literatura Infantil y I Jornada de Literatura Infantil Bilingüe".



                         


DIRECCIÓN PROVINCIAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR

INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE Y TÉCNICA Nº 24 – BERNAL

“Dr. Bernardo Houssay”


II Jornadas de Literatura Infantil y Juvenil

I Jornadas de literatura Infantil y Juvenil bilingüe

    27  de agosto de 2019. Bernal. Provincia de                                   Buenos Aires


PRIMERA  CIRCULAR

 El Instituto Superior de Formación Docente y Técnica  Nº 24 “Dr. Bernardo Houssay” invita a participar de las  II Jornadas de Literatura Infantil y Juvenil y I Jornadas de literatura Infantil y Juvenil bilingüe, en nuestra casa de estudios el día  27 de agosto de 2019 de 9 a 17 hs.

Tras la primera edición realizadas por los Profesorados de Inicial y Primaria, este año ampliamos y compartimos nuestra propuesta con el Profesorado de Inglés, propiciando así un espacio de encuentro  para construir conocimiento acerca de la enseñanza de la literatura para niños/as y jóvenes.

Motiva la realización de nuestra jornada la necesidad de reflexionar, difundir y socializar los saberes que se ponen en juego  hoy en torno a la literatura infantil y juvenil. Será un espacio para compartir estrategias y herramientas para abordar los contenidos curriculares, pensar en el rol de las bibliotecas como espacio de promoción de la lectura, rescatar el papel lúdico de la literatura infantil,  propiciar el acercamiento a otras disciplinas y expresiones artísticas  y debatir la construcción cultural sobre género y multiculturalidad.

 La actividad será gratuita y  contará con  la participación  de docentes, escritores, estudiantes, narradores bibliotecarios y panelistas. Los/as estudiantes, también  podrán presentar sus propuestas, para ello deberán contar con el aval de un /una docente. En este marco se realizarán  ponencias, talleres, proyección de películas, presentación de libros, narraciones orales y mesas de libros, entre otras actividades.


Dirigido a:

Inspectores, Directivos y Docentes  de distintos niveles del sistema educativo, egresados universitarios y  terciarios, editores, escritores, narradores, bibliotecarios, alumnos de carreras docentes, público en general interesado en el tema.

Ejes organizadores:

- Juegos y literatura.

- Propuestas tecnológicas para la enseñanza de la Literatura Infantil y Juvenil

- Construcciones culturales  de la imagen femenina en la Literatura Infantil y Juvenil.

- La LIJ en diálogo con otras artes y disciplinas.

- Didáctica  de la Literatura Infantil y Juvenil.

-La biblioteca como espacio de promoción  de la lectura

Actividades:

Narrativas de experiencias pedagógicas. Rueda de escritores-Comunicaciones breves-Talleres- Presentación de libros- Narraciones – Lecturas- Presentación de videos.

Modalidades de presentación:

Talleres: La modalidad de Taller implica un diseño de trabajo participativo que tendrá una duración aproximada de una hora.

Comunicaciones breves: Se trata de trabajos inéditos que se expondrán en comisiones de tres integrantes. La exposición de cada trabajo tendrá una duración aproximada  de 15  minutos. La misma podrá ser realizada en forma oral o escrita.

Rueda de escritores: Destinada a escritores que quieran dar a conocer su obra. Se conformará un panel donde podrán socializar sus escritos.

Narrativas de experiencias pedagógicas: Se trata de compartir diferentes experiencias de enseñanza en torno a la literatura infantil y juvenil. Tendrán una duración de 30 minutos.

Envío de propuestas:

Enviar un resumen con la propuesta que se desea presentar. Incluir palabras claves y pertinencia académica.  

FECHA LÍMITE DE ENVÍO:  4 de agosto de 2019

bibliotecaunlz@gmail.com

lidiacas11@hotmail.com

eugegiussani@gmail.com

Inscripción:

https://jornadaliteraria24.blogspot.com/

https://forms.gle/x4Wm1eku Tq3SW8WQ8


                                               

                                                Pasaje Crámer 471- Bernal- Buenos Aires

                                                             Email: isfd24@yahoo.com


EL CÓDIGO DETRÁS DEL PROCESO

Era una tarde fría de junio, nos encontrábamos en la calle Entre Ríos al 580. Esperábamos que sean las seis de la tarde, hora que una escuela prometía convertirse sutilmente en el CIIE. Éramos un grupo de estudiantes en el área de la docencia, algunos en carrera, otros ya recibidos, aunque todos en formación. Ese asunto nos hacía un poco menos ajenos; teníamos algo más en común que ser parte del sistema educativo, buscábamos seguir formándonos con nuevas experiencias y herramientas. Para algunos el camino de la formación docente encuentra en el título un estación más, pero no la última.

Una vez sentados, dispuestos a darle forma a las expectativas que teníamos, nos fuimos dando una idea más concreta de lo que con el curso nos ofrecían. La consigna fue acercarnos a la tecnología pero en un rol más activo del que generalmente acostumbramos. Es común que estemos al tanto de algunos avances desde una perspectiva superficial, como consumidores que tienen en sus manos cajas expendedoras mágicas que nos brindan resultados y nos ahorran todo un proceso de elaboración. Pero aquello que sucede en las cajas no es magia, el proceso oculto también podría ser objeto de interés. Aunque para eso deberíamos poder leer el proceso. Imagínense tener un libro y no saber leer. No entender el código alfanumérico nos condena a ver nada más que un conjunto de hojas con manchas; nos perderíamos historias, conocimientos, personas, humanidad. El curso nos invitaba ver la tecnología desde una nueva perspectiva, el mismo mundo de siempre pero interpretado con nuevos códigos. La programación se nos presentó como un lenguaje que multiplicaría las posibilidades de expresión, los terrenos de la creatividad y las oportunidades para integrar los conocimientos.



Aquellos pocos que nos conocíamos juntamos un par de mesas formando una grande, como aquellas que se suelen ver en las aulas que propician lo social. Antes de saber que íbamos a formar grupos de trabajo lo teníamos armado. La tarea era hacer un programa que fuese objeto de estudio para algún curso, real o imaginario. Debía poderse usar para fomentar la programación en la escuela desarrollando un programa que tratase un contenido disciplinar.


Empezábamos a debatir sobre las posibilidades que se nos iban presentando y cuáles de las opciones eran las más sensatas. Para algunos de nosotros todo era posible, para otros nada lo era. “Uno ve en tanto conoce, mientras no conoce solo hay ilusiones” versa una poesía tal vez jamás escrita. Ninguno de nosotros tenía en claro los límites de Scratch dado que no fueron muchas las aproximaciones que hasta entonces habíamos hecho con el programa. Con algunos ejemplos ofrecidos en el curso empezamos a esbozar una idea.

Entre vídeos en internet,  códigos de programación,  charlas, mates y risas fue surgiendo nuestro  proyecto. Cada escena que surgía animaba a la siguiente. Y cuando la tarde se hizo noche nuestros personajes tuvieron voces. Había sido un largo día de trabajo, pero estábamos motivados con el resultado.


Transcurrieron los días y así llegó rápidamente la última jornada del curso  de Scratch. Llegamos orgullosos, sabíamos que habíamos hecho un gran trabajo, o al menos para nosotros lo era. Cuando llegó el momento de mostrar lo realizado, nuestros compañeros de curso también quedaron fascinados y nos preguntaban a nosotros cómo habíamos cambiado escenarios y personajes, puesto voces y demás. ¡Si!, nos preguntaban a nosotros. Habíamos descubierto cuál era la magia del proceso interno. Ahora teníamos el libro en nuestras manos y podíamos leerlo, habíamos comprendido el proceso para descifrar su código lo que nos permitió crear casi sin límites lo que queríamos.


Este proceso no terminó en el CIIE. Era un proyecto que tenía alas, podía desplegarlas y animarse a volar. Fue así que en el acto del 9 de Julio, al son del Himno Nacional,  tras las palabras de nuestra docente de computación, se oyeron las voces de nuestros personajes y se proyectó frente a la mirada de todos nuestra animación. Puede parecer un proceso corto, pero también fue lo suficientemente largo como para que podamos hacer que pasen cosas grandiosas y nuestro logro fue resultado de los esfuerzos combinados de cada integrante. Haciendo algo que pensamos que no podíamos hacer, con grandes expectativas, curiosidad, dejando los miedos de lado y animándonos a dejarnos llevar por nuestras ideas, logramos lo que nos habíamos propuesto casi sin darnos cuenta. Encontramos un lugar donde seguir nuestra formación. Podríamos pensar que así termina nuestro recorrido en programación o que apenas comienza. Cuando de formación docente se trata, existe un comienzo pero no necesariamente un final. En el CIIE escribimos nuestro primer programa, dijimos nuestras primeras palabras en código y así ganamos otra forma de ver el mundo,  de vivir nuestra cultura, de extender más de esos puentes que nos hacen humanos.

Facundo Cuadras- Martín Randich- Claudia Nardo









"Programación Orientada a Objetos - Scratch", dictado por el Centro de Investigación e Innovación Educativa de Quilmes (C.I.I.E.).



La siguiente es una animacíon creada en Scratch 2.0 cuya temática la firma de acta de nuestra independencia que se dió lugar en Tucumán el 9 de Julio de 1816.
La intención es que esta sea una muestra de un trabajo posible en el área de programación y un puntapíe para la ampliación de la trama por parte de los estudiantes.

Este proyecto es la síntesis del trabajo realizado en el curso "Programación Orientada a Objetos - Scratch" dictado por el Centro de Investigación e Innovación Educativa de Quilmes (C.I.I.E.).
Sus realizadores:
Alberini Walter
Callegari Heike
Cuadras Aguilar Facundo
Nardo Claudia
Randich Martín


EL CÓDIGO DETRÁS DEL PROCESO

Era una tarde fría de junio, nos encontrábamos en la calle Entre Ríos al 580. Esperábamos que sean las seis de la tarde, hora que una escuela prometía convertirse sutilmente en el CIIE. Éramos un grupo de estudiantes en el área de la docencia, algunos en carrera, otros ya recibidos, aunque todos en formación. Ese asunto nos hacía un poco menos ajenos; teníamos algo más en común que ser parte del sistema educativo, buscábamos seguir formándonos con nuevas experiencias y herramientas. Para algunos el camino de la formación docente encuentra en el título un estación más, pero no la última.

Una vez sentados, dispuestos a darle forma a las expectativas que teníamos, nos fuimos dando una idea más concreta de lo que con el curso nos ofrecían. La consigna fue acercarnos a la tecnología pero en un rol más activo del que generalmente acostumbramos. Es común que estemos al tanto de algunos avances desde una perspectiva superficial, como consumidores que tienen en sus manos cajas expendedoras mágicas que nos brindan resultados y nos ahorran todo un proceso de elaboración. Pero aquello que sucede en las cajas no es magia, el proceso oculto también podría ser objeto de interés. Aunque para eso deberíamos poder leer el proceso. Imagínense tener un libro y no saber leer. No entender el código alfanumérico nos condena a ver nada más que un conjunto de hojas con manchas; nos perderíamos historias, conocimientos, personas, humanidad. El curso nos invitaba ver la tecnología desde una nueva perspectiva, el mismo mundo de siempre pero interpretado con nuevos códigos. La programación se nos presentó como un lenguaje que multiplicaría las posibilidades de expresión, los terrenos de la creatividad y las oportunidades para integrar los conocimientos.



Aquellos pocos que nos conocíamos juntamos un par de mesas formando una grande, como aquellas que se suelen ver en las aulas que propician lo social. Antes de saber que íbamos a formar grupos de trabajo lo teníamos armado. La tarea era hacer un programa que fuese objeto de estudio para algún curso, real o imaginario. Debía poderse usar para fomentar la programación en la escuela desarrollando un programa que tratase un contenido disciplinar.


Empezábamos a debatir sobre las posibilidades que se nos iban presentando y cuáles de las opciones eran las más sensatas. Para algunos de nosotros todo era posible, para otros nada lo era. “Uno ve en tanto conoce, mientras no conoce solo hay ilusiones” versa una poesía tal vez jamás escrita. Ninguno de nosotros tenía en claro los límites de Scratch dado que no fueron muchas las aproximaciones que hasta entonces habíamos hecho con el programa. Con algunos ejemplos ofrecidos en el curso empezamos a esbozar una idea.

Entre vídeos en internet,  códigos de programación,  charlas, mates y risas fue surgiendo nuestro  proyecto. Cada escena que surgía animaba a la siguiente. Y cuando la tarde se hizo noche nuestros personajes tuvieron voces. Había sido un largo día de trabajo, pero estábamos motivados con el resultado.


Transcurrieron los días y así llegó rápidamente la última jornada del curso  de Scratch. Llegamos orgullosos, sabíamos que habíamos hecho un gran trabajo, o al menos para nosotros lo era. Cuando llegó el momento de mostrar lo realizado, nuestros compañeros de curso también quedaron fascinados y nos preguntaban a nosotros cómo habíamos cambiado escenarios y personajes, puesto voces y demás. ¡Si!, nos preguntaban a nosotros. Habíamos descubierto cuál era la magia del proceso interno. Ahora teníamos el libro en nuestras manos y podíamos leerlo, habíamos comprendido el proceso para descifrar su código lo que nos permitió crear casi sin límites lo que queríamos.


Este proceso no terminó en el CIIE. Era un proyecto que tenía alas, podía desplegarlas y animarse a volar. Fue así que en el acto del 9 de Julio, al son del Himno Nacional,  tras las palabras de nuestra docente de computación, se oyeron las voces de nuestros personajes y se proyectó frente a la mirada de todos nuestra animación. Puede parecer un proceso corto, pero también fue lo suficientemente largo como para que podamos hacer que pasen cosas grandiosas y nuestro logro fue resultado de los esfuerzos combinados de cada integrante. Haciendo algo que pensamos que no podíamos hacer, con grandes expectativas, curiosidad, dejando los miedos de lado y animándonos a dejarnos llevar por nuestras ideas, logramos lo que nos habíamos propuesto casi sin darnos cuenta. Encontramos un lugar donde seguir nuestra formación. Podríamos pensar que así termina nuestro recorrido en programación o que apenas comienza. Cuando de formación docente se trata, existe un comienzo pero no necesariamente un final. En el CIIE escribimos nuestro primer programa, dijimos nuestras primeras palabras en código y así ganamos otra forma de ver el mundo,  de vivir nuestra cultura, de extender más de esos puentes que nos hacen humanos.

Facundo Cuadras- Martín Randich- Claudia Nardo




viernes, 27 de abril de 2018

"Aprendizaje Basado en Problemas mediado por TIC".


En este sitio web podrán encontrar recursos digitales para trabajar en las clases de matemática.




La idea de mediación instrumental nos permite entender que las TIC, favorecen la posibilidad de enriquecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. El objetivo entonces será lograr aprendizajes significativos, que recuperen las experiencias previas de los estudiantes, les permita acceder a información y representaciones que sin la mediación de las TIC sería imposible o muy dificultoso, promuevan la construcción de conocimiento a través de la participación activa en entornos virtuales, y se alcancen nuevas habilidades y competencias digitales.

Síntesis de la Propuesta

Conocer y utilizar la metodología del Aprendizaje Basada en Problemas (ABP) como modelo de aprendizaje constructivo, centrado en el alumno y ver la posibilidad de llevarlo al aula. En el marco de las TIC se busca poner a tu disposición diversas herramientas digitales de gestión del conocimiento que pueden mediar en la resolución de los problemas, a través de la movilización de formas  de relación con el saber que son propias de la cultura digital y que viene a enriquecer las formas de enseñar y aprender en la escuela. En esta dirección, se propone el recorrido por algunas herramientas de búsqueda, organización y presentación de la información.


¿Qué es el ABP?

      

Reproducimos un fragmento de la conferencia de Michel Serrés , donde ensaya una explicación de las nuevas subjetividades y la necesidad de enseñar a partir de la creación y la construcción. "Las nuevas tecnologías, revolución cultural y cognitiva".







¿Cómo hacer para que las escuelas enseñen a pensar? Melina Furman tiene una propuesta muy concreta que puede generar cambios profundos en las escuelas y los docentes actuales. "Preguntas para Pensar".







¿QUÉ ES UN PROBLEMA EN EL MARCO DEL ABP?

“Una descripción de fenómenos que requiere explicación adicional, y los estudiantes intentan explicar los fenómenos presentes en el problema. Para este propósito ellos lo discuten en grupo. Conforme lo discuten se dan cuenta que no tienen suficientes conocimientos para clarificarlo y por tanto surgen cuestiones sin respuesta, las cuales se convierten en objetivos de aprendizaje que motivan a los estudiantes a informarse y estudiar la literatura relevante para responder esas cuestiones y dar solución al problema”. (Jacobs et al, 2003)



Hecho con Padlet




Comentario:

Crear una narrativa digital ayudará a desarrollar competencias como la digital o la lingüística, entre otras; fomentar su creatividad, y trabajar distintos procesos cognitivos, como la comprensión, el análisis o la síntesis. Los alumnos se convertirán en creadores de contenidos y no en meros consumidores. La narración digital tendrá que recuperar la problemática elegida, relatando el proceso de creación, la propuesta para el aula y los resultados esperados.


Párrafo significativo sobre ABP:

Construcción de Instrumentos de Evaluación. Una posibilidad es hacerlo mediante rúbricas que son instrumentos o matrices que reúnen en una tabla de doble entrada por un lado, criterios y variables de evaluación; por otro, indicadores de logro de los aprendizajes (Anijovich R. y González C., 2011). Las mismas pueden funcionar como “herramientas que permiten evaluar procesos de aprendizaje complejos ya que combinan aspectos cuantitativos y cualitativos y permiten a los estudiantes saber con claridad qué se valora de su trabajo escolar y las dimensiones a ser evaluadas” (Goodrich Andrade, 2010).

Saberes Coordinados y Aprendizaje Basado en Proyectos: hacia una enseñanza compartida para lograr aprendizajes integrados (Dirección De Educación Secundaria de la provincia de Bs As, pág 7).

Comentario: 

Considero a la evaluación como un continuo proceso de reflexión acerca de los procedimientos realizados en la construcción de un aprendizaje significativo. Evaluar implica una actitud de investigación, tanto por parte del docente como del alumno, que intente descubrir y valorar todos los medios, aún los no visibles, con la posibilidad de revisar críticamente los propios procesos realizados. Entiendo a la evaluación como un trayecto caracterizando los aspectos más salientes, los obstáculos, los intentos, los logros, los fracasos, los errores, las carencias y las posibles causas que intervinieron en la misma. Tomo a la evaluación con el significado de volver a recorrer el camino transcurrido en un intento de comprensión del mismo. Para poder reflexionar si se han alcanzado o no las intenciones educativas, siendo necesaria como observación de los logros realizados, y como información tanto para mí como docente, como para los alumnos involucrados. La evaluación es una tarea amplia inherente al proceso didáctico, la cuál debe ser sometida a crítica permanente.


Ejemplo de uso de ABP:

Actividades:
Busquen en Internet (en portales de diarios, redes sociales, Twitter de algún canal de TV o Instagram de un canal/diario deportivo) información sobre la Copa Mundial, Rusia 2018. Observen:
a)  ¿Qué tipo de información encuentran?
b)  ¿Qué datos aparecen?
c) ¿Qué aspectos se resaltan sobre el lugar y sus habitantes (turísticos, históricos,      culturales, políticos, económicos)?
d) ¿Qué aspectos se desconocen? ¿A qué se deberá la omisión? ¿Quién publica esa información?
e) ¿Qué tipo de imágenes circulan? ¿Cuáles son los #hashtags utilizados? ¿Hay más información cuando juega la Selección Nacional?




Comentario:

Incorporar las TIC en contextos favorables para ser aprovechadas, nos permite abrir oportunidades para construir nuevas maneras de enseñar y aprender. Es entender a las tecnologías digitales como un punto de partida para nuevas preguntas que permitan generar nuevos conocimientos: es tomar del método científico la interrogación constante como procedimiento que facilita tanto la búsqueda como la exploración. En este marco, el docente tiene como horizonte la tarea no solo de ser guía, sino también de ser agente que motiva a los estudiantes en la exploración de nuevas posibilidades para generar un espacio de aprendizaje alternativo, complementario, en diálogo con otros estilos de aprendizaje extracurriculares.


"Bloques de Investigación"



1. "Nuevas Tecnologías".
Las tecnologías de la información y la comunicación
Internet
Redes sociales: facebook, twitter, instagram, snapchat, youtube, pinterest)
Plataformas virtuales de aprendizaje: edmodo, google classroom, moodle, educativa (usada en el isfd)
Herramientas de Google drive: documentos, presentaciones, planilla de cálculo, formularios.
Software libre: definición, Libertades, programas para matemática. 
Uso de medios audiovisuales, canales de Youtube para aprender, la clase invertida. Creación de videotutoriales con captura de pantalla. 

Presentación Bloque N°1




Creación de un "Formulario Autocorregible" para la Clasificación de Ángulos:





Comentario:

Desde la perspectiva que se adopta, entiendo que el objetivo es que los alumnos aprendan a hacer Matemática. Se trata de una actividad que implica mucho más que conocer definiciones, propiedades o teoremas y saber en qué momentos aplicarlos. Hacer Matemática implica tratar con problemas. Decimos tratar y no resolver, porque la resolución es solo una parte del trabajo. El conocimiento matemático no se construye como una consecuencia inmediata de la resolución de uno o más problemas, sino que requiere que el alumno se haga preguntas, que pueda explicitar los conocimientos puestos en juego para resolverlos, que determine aquellos que pueden reutilizarse en otras situaciones, que pueda apoyarse en argumentos matemáticos para dar cuenta de cómo los resolvió, defender sus posturas en un espacio de intercambio con sus pares y con el docente, interpretar las estrategias utilizadas por sus compañeros y eventualmente, adoptarlas.  Esta mirada acerca de lo que implica hacer Matemática está ligada a un replanteo sobre lo que se considera enseñar. Sostenemos que enseñar Matemática supone “generar en el aula una actividad de producción de conocimiento que en algún sentido guarde analogía con el que hacer matemático. Esto supone que el alumno se apropie de los saberes y también de los modos de producción de esos saberes, es decir, se busca desarrollar en las aulas una actividad de producción matemática que permita a los alumnos reconstruir los conocimientos”. Wolman, S. y Quaranta, M. (2006)


2. "Herramientas web 2.0"
Mapas mentales, infografías, imágenes interactivas, cómics, presentaciones digitales.  Nubes de palabras. Murales digitales. Líneas del tiempo. Mapas interactivos, geolocalización. Creación de blog o sitios web. 


Video de Cecilia Sagol sobre el Aula Aumentada:




Presentación Bloque N°2



Hecho con Padlet


Consigna de Trabajo Bloque N°2

Actividad: Realizar un mapa mental cuyo tema será a libre elección. Incluir enlaces y distintos elementos multimedia para hacer de este un trabajo interactivo.

Comentario:

Una de las posibilidades didácticas que permite la omnipresencia,  es trabajar con un aula aumentada. Utilizando la combinación de elementos del mundo real con elementos virtuales, de esta manera hablamos de aula aumentada como el uso de un espacio virtual complementario del espacio presencial por parte de los alumnos y los docentes y una propuesta de enseñanza aprendizaje que combine elementos de los dos entornos.


3. "Software matemático".
Software educativos aplicados a la enseñanza de la matemática, planilla de cálculo. Geogebra (ver particularmente Fotogebra), Graphmatica, Matemática 3.0. Simuladores digitales. App para celulares que sirven para matemática.

Presentación Bloque N°3







Comentario:

Si bien se habla de un aprendizaje por medio de la resolución de problemas, estos resultan necesarios, pero no suficientes, para que los alumnos produzcan conocimiento matemático. Podemos decir que sin problemas no hay Matemática, pero resolver problemas no asegura que los alumnos construyan toda la Matemática. La actividad matemática que se podría desplegar a partir de la resolución de un problema no está contenida en su enunciado ni se logra solo al intentar resolverlo, sino que depende especialmente de las interacciones que se pueden generar a partir de él. Este enfoque propone, en definitiva, que los alumnos aprendan Matemática haciéndola, lo cual requiere que el alumno sea un productor de conocimiento y no, un aplicador de técnicas. Para ello, tiene que hacerse responsable de la validez de sus respuestas, comunicar sus modos de resolución, discutir, defender sus posiciones, considerar las resoluciones de sus pares, establecer acuerdos, etc.

El elegido: "GeoGebra".

En el trabajo que venimos realizando, hemos elegido un programa en especial, que es GeoGebra. La razón de esta elección es, porque es un programa diseñado como herramienta didáctica, buscando favorecer la exploración y la investigación como medios para aprender Matemática. GeoGebra incorpora las ramas de la Matemática que se deben enseñar en la escuela permitiendo interactuar entre ellas. Posibilita trabajar los contenidos desde distintos registros, y existe una enorme comunidad de educadores que lo usan, los cuales comparten recursos y prácticas. Además, sus actualizaciones son constantes, es libre y multiplataforma. El tipo de actividad matemática que permite desplegar es accesible para estudiantes de distintas edades y con diferentes niveles de conocimiento. Puede usarse en la escuela secundaria, con el objetivo de iniciar un trabajo geométrico deductivo, resolver problemas relacionados con funciones, trabajar sobre algunas cuestiones estadísticas, etc. La potencialidad de una herramienta tecnológica como el GeoGebra se manifiesta en dos transformaciones: abre la posibilidad de abordar problemas que serían imposibles sin su ayuda y permite adoptar un enfoque experimental de la Matemática que cambia la naturaleza de su aprendizaje. 


4. "Gamificación".
Videojuegos en matemática. Videojuegos educativos pensados para aprender matemática y videojuegos (serious game) no pensados con una finalidad educativa pero que nos permiten sacarle provecho (minecraft, pokemon go, angry bird, etc). Multiple choice con kahoot y otras aplicaciones.

Presentación Bloque N°4

Pensar en la Matemática escolar lleva a pensar de manera crítica la actividad matemática. Nos ubicamos en una perspectiva según la cual la Matemática es un producto cultural y social. Es un producto cultural, porque surge para resolver problemáticas permeadas por las concepciones de la sociedad en la que emergen y condicionan lo que la comunidad de matemáticos concibe en cada momento como posible y relevante. Es un producto social, porque es el resultado de la interacción entre personas que se reconocen como pertenecientes a una misma comunidad. Las respuestas que plantean unos dan lugar a nuevos problemas que visualizan otros. La introducción de la tecnología en el ámbito escolar cambió la naturaleza de muchos de los problemas y de las resoluciones posibles, así como introdujo nuevos problemas y resolvió otros. Balacheff (2000), señala que las tecnologías “modifican el tipo de Matemática que se puede enseñar, el conjunto de problemas y las estrategias didácticas. El conocimiento profesional del profesor también debe modificarse”. Se trata de un conocimiento profesional que se adquiere probando, llevando al aula distintas situaciones, analizando qué sucedió, ajustando y volviendo a probar. No requiere saberlo todo con anterioridad, sino que se aprende al mismo tiempo que se enseña, pero reflexionado que de esta manera se construyen los conocimientos docentes. 


5. "Programación".
¿Para qué sirve programar? ¿qué relación tiene con la matemática?
Lenguaje Scratch, programación de aplicaciones para teléfonos celulares, lenguajes de programación como Phyton para resolver problemas matemáticos. Realidad virtual, realidad aumentada, códigos QR.


Presentacion Bloque N°5






Comentario:

Con el transcurso de los años, las tecnologías informáticas fueron incorporándose a los distintos espacios laborales, hasta convertirse, en la actualidad, en integrantes casi imprescindibles de la mayoría de las prácticas sociales cotidianas. Uno de los últimos pasos en este recorrido hacia la masividad del acceso a las TIC fue su inclusión en las escuelas. El acceso a las tecnologías informáticas que puede tener actualmente un estudiante secundario no difiere mucho del que puede poseer un matemático. De esta manera, llegamos a un momento en el cual resulta tan necesario como posible tender nuevos puentes entre la Matemática escolar y la Matemática académica, entre el saber enseñado y el saber sabio.  Si bien con la masividad de la TIC tenemos la oportunidad de lograr que los conocimientos matemáticos escolares vuelvan a ser social y culturalmente relevantes, no podemos dejar de mencionar que, para poder lograr ese objetivo, se necesita de un gran compromiso y esfuerzo por parte de la comunidad educativa. La Matemática escolar tradicional, como toda práctica arraigada, ofrece resistencias a ser modificada. En algunas ocasiones, el uso de tecnología puede incorporarse sin conflictos, transformando levemente las tareas escolares habituales. Sin embargo, muchas veces es necesario generar verdaderas rupturas en el quehacer matemático escolar. Con el ingreso de las tecnologías informáticas, es posible abordar nuevos problemas matemáticos, con sus consecuentes nuevos conocimientos y saberes, y sus nuevas y muchas veces desconocidas, prácticas y tareas.


Andrea November (2015), "Matemática y TIC - Orientación para la enseñanza". ANSES

Andrea Novembre, ¿Las TIC como forma o contenido? "El caso de la calculadora".




"Protocolo de la Escalera de la Retroalimentación".

Protocolo de la escalera como sugerencia para hacer devoluciones constructivas con retroalimentación.


“La Escalera de la Retroalimentación es una herramienta que ayuda a cultivar una cultura de la valoración. Es una guía que puede ayudar a otros a apoyar la indagación en el aprendizaje, estableciendo una cultura de confianza y apoyo constructivo.” (Heidi Goodrich) 



Explicación de cada "peldaño”:



I. Clarificación:


Cuando se comparte un trabajo, éste parecer poco claro o alguna información se  pudo haber omitido. Es esencial hacer preguntas acerca de los aspectos que son poco  claros o ideas que no están presentes antes de dar la retroalimentación. 

II. Valoramos:

Enfatizar los puntos positivos del trabajo, destacar las fortalezas y ofrecer cumplidos honestos, genera un tono de apoyo durante una sesión de retroalimentación. Este tipo de valoración honra a las personas y a sus ideas más importantes. 

III. Nos preocupa, nos inquieta, nos preguntamos:

Con frecuencia hay inquietudes legítimas acerca del trabajo que se está valorando. Quizás usted encuentra problemas o no está de acuerdo con las ideas o acciones en cuestión. Este peldaño permite expresar dichas inquietudes, no como acusaciones o críticas negativas, sino como pensamientos e inquietudes honestos. 

IV. Sugerimos:

Ofrecer sugerencias para resolver los problemas que hemos identificado puede ayudar a los colegas a utilizar la retroalimentación para mejorar sus trabajos. Aunque no hay garantía de que esas sugerencias sean utilizadas … las sugerencias son sólo eso, sugerencias, no mandatos.