En este sitio web podrán encontrar recursos digitales para trabajar en las clases de matemática.
La idea de mediación instrumental nos permite entender que las TIC, favorecen la posibilidad de enriquecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. El objetivo entonces será lograr aprendizajes significativos, que recuperen las experiencias previas de los estudiantes, les permita acceder a información y representaciones que sin la mediación de las TIC sería imposible o muy dificultoso, promuevan la construcción de conocimiento a través de la participación activa en entornos virtuales, y se alcancen nuevas habilidades y competencias digitales.
Síntesis de la Propuesta
Conocer y utilizar la metodología del Aprendizaje Basada en Problemas (ABP) como modelo de aprendizaje constructivo, centrado en el alumno y ver la posibilidad de llevarlo al aula. En el marco de las TIC se busca poner a tu disposición diversas herramientas digitales de gestión del conocimiento que pueden mediar en la resolución de los problemas, a través de la movilización de formas de relación con el saber que son propias de la cultura digital y que viene a enriquecer las formas de enseñar y aprender en la escuela. En esta dirección, se propone el recorrido por algunas herramientas de búsqueda, organización y presentación de la información.
¿Qué es el ABP?
Reproducimos un fragmento de la conferencia de Michel Serrés , donde ensaya una explicación de las nuevas subjetividades y la necesidad de enseñar a partir de la creación y la construcción. "Las nuevas tecnologías, revolución cultural y cognitiva".
¿Cómo hacer para que las escuelas enseñen a pensar? Melina Furman tiene una propuesta muy concreta que puede generar cambios profundos en las escuelas y los docentes actuales. "Preguntas para Pensar".
¿QUÉ ES UN PROBLEMA EN EL MARCO DEL ABP?
“Una descripción de fenómenos que requiere explicación adicional, y los estudiantes intentan explicar los fenómenos presentes en el problema. Para este propósito ellos lo discuten en grupo. Conforme lo discuten se dan cuenta que no tienen suficientes conocimientos para clarificarlo y por tanto surgen cuestiones sin respuesta, las cuales se convierten en objetivos de aprendizaje que motivan a los estudiantes a informarse y estudiar la literatura relevante para responder esas cuestiones y dar solución al problema”. (Jacobs et al, 2003)
Comentario:
Crear una narrativa digital ayudará a desarrollar competencias como la digital o la lingüística, entre otras; fomentar su creatividad, y trabajar distintos procesos cognitivos, como la comprensión, el análisis o la síntesis. Los alumnos se convertirán en creadores de contenidos y no en meros consumidores. La narración digital tendrá que recuperar la problemática elegida, relatando el proceso de creación, la propuesta para el aula y los resultados esperados.
Párrafo significativo sobre ABP:
Construcción de Instrumentos de Evaluación. Una posibilidad es hacerlo mediante rúbricas que son instrumentos o matrices que reúnen en una tabla de doble entrada por un lado, criterios y variables de evaluación; por otro, indicadores de logro de los aprendizajes (Anijovich R. y González C., 2011). Las mismas pueden funcionar como “herramientas que permiten evaluar procesos de aprendizaje complejos ya que combinan aspectos cuantitativos y cualitativos y permiten a los estudiantes saber con claridad qué se valora de su trabajo escolar y las dimensiones a ser evaluadas” (Goodrich Andrade, 2010).
Saberes Coordinados y Aprendizaje Basado en Proyectos: hacia una enseñanza compartida para lograr aprendizajes integrados (Dirección De Educación Secundaria de la provincia de Bs As, pág 7).
Comentario:
Considero a la evaluación como un continuo proceso de reflexión acerca de los procedimientos realizados en la construcción de un aprendizaje significativo. Evaluar implica una actitud de investigación, tanto por parte del docente como del alumno, que intente descubrir y valorar todos los medios, aún los no visibles, con la posibilidad de revisar críticamente los propios procesos realizados. Entiendo a la evaluación como un trayecto caracterizando los aspectos más salientes, los obstáculos, los intentos, los logros, los fracasos, los errores, las carencias y las posibles causas que intervinieron en la misma. Tomo a la evaluación con el significado de volver a recorrer el camino transcurrido en un intento de comprensión del mismo. Para poder reflexionar si se han alcanzado o no las intenciones educativas, siendo necesaria como observación de los logros realizados, y como información tanto para mí como docente, como para los alumnos involucrados. La evaluación es una tarea amplia inherente al proceso didáctico, la cuál debe ser sometida a crítica permanente.
Ejemplo de uso de ABP:
Actividades:
Busquen en Internet (en portales de diarios, redes sociales, Twitter de algún canal de TV o Instagram de un canal/diario deportivo) información sobre la Copa Mundial, Rusia 2018. Observen:
a) ¿Qué tipo de información encuentran?
b) ¿Qué datos aparecen?
c) ¿Qué aspectos se resaltan sobre el lugar y sus habitantes (turísticos, históricos, culturales, políticos, económicos)?
d) ¿Qué aspectos se desconocen? ¿A qué se deberá la omisión? ¿Quién publica esa información?
e) ¿Qué tipo de imágenes circulan? ¿Cuáles son los #hashtags utilizados? ¿Hay más información cuando juega la Selección Nacional?
Comentario:
Incorporar las TIC en contextos favorables para ser aprovechadas, nos permite abrir oportunidades para construir nuevas maneras de enseñar y aprender. Es entender a las tecnologías digitales como un punto de partida para nuevas preguntas que permitan generar nuevos conocimientos: es tomar del método científico la interrogación constante como procedimiento que facilita tanto la búsqueda como la exploración. En este marco, el docente tiene como horizonte la tarea no solo de ser guía, sino también de ser agente que motiva a los estudiantes en la exploración de nuevas posibilidades para generar un espacio de aprendizaje alternativo, complementario, en diálogo con otros estilos de aprendizaje extracurriculares.
"Bloques de Investigación"
1. "Nuevas Tecnologías".
Las tecnologías de la información y la comunicación
Internet
Redes sociales: facebook, twitter, instagram, snapchat, youtube, pinterest)
Plataformas virtuales de aprendizaje: edmodo, google classroom, moodle, educativa (usada en el isfd)
Herramientas de Google drive: documentos, presentaciones, planilla de cálculo, formularios.
Software libre: definición, Libertades, programas para matemática.
Uso de medios audiovisuales, canales de Youtube para aprender, la clase invertida. Creación de videotutoriales con captura de pantalla.
Presentación Bloque N°1
Creación de un "Formulario Autocorregible" para la Clasificación de Ángulos:
Comentario:
Desde la perspectiva que se adopta, entiendo que el objetivo es que los alumnos aprendan a hacer Matemática. Se trata de una actividad que implica mucho más que conocer definiciones, propiedades o teoremas y saber en qué momentos aplicarlos. Hacer Matemática implica tratar con problemas. Decimos tratar y no resolver, porque la resolución es solo una parte del trabajo. El conocimiento matemático no se construye como una consecuencia inmediata de la resolución de uno o más problemas, sino que requiere que el alumno se haga preguntas, que pueda explicitar los conocimientos puestos en juego para resolverlos, que determine aquellos que pueden reutilizarse en otras situaciones, que pueda apoyarse en argumentos matemáticos para dar cuenta de cómo los resolvió, defender sus posturas en un espacio de intercambio con sus pares y con el docente, interpretar las estrategias utilizadas por sus compañeros y eventualmente, adoptarlas. Esta mirada acerca de lo que implica hacer Matemática está ligada a un replanteo sobre lo que se considera enseñar. Sostenemos que enseñar Matemática supone “generar en el aula una actividad de producción de conocimiento que en algún sentido guarde analogía con el que hacer matemático. Esto supone que el alumno se apropie de los saberes y también de los modos de producción de esos saberes, es decir, se busca desarrollar en las aulas una actividad de producción matemática que permita a los alumnos reconstruir los conocimientos”. Wolman, S. y Quaranta, M. (2006)
2. "Herramientas web 2.0"
Mapas mentales, infografías, imágenes interactivas, cómics, presentaciones digitales. Nubes de palabras. Murales digitales. Líneas del tiempo. Mapas interactivos, geolocalización. Creación de blog o sitios web.
Video de Cecilia Sagol sobre el Aula Aumentada:
Presentación Bloque N°2
Consigna de Trabajo Bloque N°2
Actividad: Realizar un mapa mental cuyo tema será a libre elección. Incluir enlaces y distintos elementos multimedia para hacer de este un trabajo interactivo.
Comentario:
Una de las posibilidades didácticas que permite la omnipresencia, es trabajar con un aula aumentada. Utilizando la combinación de elementos del mundo real con elementos virtuales, de esta manera hablamos de aula aumentada como el uso de un espacio virtual complementario del espacio presencial por parte de los alumnos y los docentes y una propuesta de enseñanza aprendizaje que combine elementos de los dos entornos.
3. "Software matemático".
Software educativos aplicados a la enseñanza de la matemática, planilla de cálculo. Geogebra (ver particularmente Fotogebra), Graphmatica, Matemática 3.0. Simuladores digitales. App para celulares que sirven para matemática.
Presentación Bloque N°3
Comentario:
Si bien se habla de un aprendizaje por medio de la resolución de problemas, estos resultan necesarios, pero no suficientes, para que los alumnos produzcan conocimiento matemático. Podemos decir que sin problemas no hay Matemática, pero resolver problemas no asegura que los alumnos construyan toda la Matemática. La actividad matemática que se podría desplegar a partir de la resolución de un problema no está contenida en su enunciado ni se logra solo al intentar resolverlo, sino que depende especialmente de las interacciones que se pueden generar a partir de él. Este enfoque propone, en definitiva, que los alumnos aprendan Matemática haciéndola, lo cual requiere que el alumno sea un productor de conocimiento y no, un aplicador de técnicas. Para ello, tiene que hacerse responsable de la validez de sus respuestas, comunicar sus modos de resolución, discutir, defender sus posiciones, considerar las resoluciones de sus pares, establecer acuerdos, etc.
El elegido: "GeoGebra".
En el trabajo que venimos realizando, hemos elegido un programa en especial, que es GeoGebra. La razón de esta elección es, porque es un programa diseñado como herramienta didáctica, buscando favorecer la exploración y la investigación como medios para aprender Matemática. GeoGebra incorpora las ramas de la Matemática que se deben enseñar en la escuela permitiendo interactuar entre ellas. Posibilita trabajar los contenidos desde distintos registros, y existe una enorme comunidad de educadores que lo usan, los cuales comparten recursos y prácticas. Además, sus actualizaciones son constantes, es libre y multiplataforma. El tipo de actividad matemática que permite desplegar es accesible para estudiantes de distintas edades y con diferentes niveles de conocimiento. Puede usarse en la escuela secundaria, con el objetivo de iniciar un trabajo geométrico deductivo, resolver problemas relacionados con funciones, trabajar sobre algunas cuestiones estadísticas, etc. La potencialidad de una herramienta tecnológica como el GeoGebra se manifiesta en dos transformaciones: abre la posibilidad de abordar problemas que serían imposibles sin su ayuda y permite adoptar un enfoque experimental de la Matemática que cambia la naturaleza de su aprendizaje.
4. "Gamificación".
Videojuegos en matemática. Videojuegos educativos pensados para aprender matemática y videojuegos (serious game) no pensados con una finalidad educativa pero que nos permiten sacarle provecho (minecraft, pokemon go, angry bird, etc). Multiple choice con kahoot y otras aplicaciones.
Presentación Bloque N°4
5. "Programación".
¿Para qué sirve programar? ¿qué relación tiene con la matemática?
Lenguaje Scratch, programación de aplicaciones para teléfonos celulares, lenguajes de programación como Phyton para resolver problemas matemáticos. Realidad virtual, realidad aumentada, códigos QR.
Lenguaje Scratch, programación de aplicaciones para teléfonos celulares, lenguajes de programación como Phyton para resolver problemas matemáticos. Realidad virtual, realidad aumentada, códigos QR.
Presentacion Bloque N°5
Comentario:
Con el transcurso de los años, las tecnologías informáticas fueron incorporándose a los distintos espacios laborales, hasta convertirse, en la actualidad, en integrantes casi imprescindibles de la mayoría de las prácticas sociales cotidianas. Uno de los últimos pasos en este recorrido hacia la masividad del acceso a las TIC fue su inclusión en las escuelas. El acceso a las tecnologías informáticas que puede tener actualmente un estudiante secundario no difiere mucho del que puede poseer un matemático. De esta manera, llegamos a un momento en el cual resulta tan necesario como posible tender nuevos puentes entre la Matemática escolar y la Matemática académica, entre el saber enseñado y el saber sabio. Si bien con la masividad de la TIC tenemos la oportunidad de lograr que los conocimientos matemáticos escolares vuelvan a ser social y culturalmente relevantes, no podemos dejar de mencionar que, para poder lograr ese objetivo, se necesita de un gran compromiso y esfuerzo por parte de la comunidad educativa. La Matemática escolar tradicional, como toda práctica arraigada, ofrece resistencias a ser modificada. En algunas ocasiones, el uso de tecnología puede incorporarse sin conflictos, transformando levemente las tareas escolares habituales. Sin embargo, muchas veces es necesario generar verdaderas rupturas en el quehacer matemático escolar. Con el ingreso de las tecnologías informáticas, es posible abordar nuevos problemas matemáticos, con sus consecuentes nuevos conocimientos y saberes, y sus nuevas y muchas veces desconocidas, prácticas y tareas.
Andrea November (2015), "Matemática y TIC - Orientación para la enseñanza". ANSES
Andrea Novembre, ¿Las TIC como forma o contenido? "El caso de la calculadora".
"Protocolo de la Escalera de la Retroalimentación".
“La Escalera de la Retroalimentación es una herramienta que ayuda a cultivar una cultura de la valoración. Es una guía que puede ayudar a otros a apoyar la indagación en el aprendizaje, estableciendo una cultura de confianza y apoyo constructivo.” (Heidi Goodrich)
Explicación de cada "peldaño”:
I. Clarificación:
Cuando se comparte un trabajo, éste parecer poco claro o alguna información se pudo haber omitido. Es esencial hacer preguntas acerca de los aspectos que son poco claros o ideas que no están presentes antes de dar la retroalimentación.
II. Valoramos:
Enfatizar los puntos positivos del trabajo, destacar las fortalezas y ofrecer cumplidos honestos, genera un tono de apoyo durante una sesión de retroalimentación. Este tipo de valoración honra a las personas y a sus ideas más importantes.
III. Nos preocupa, nos inquieta, nos preguntamos:
Con frecuencia hay inquietudes legítimas acerca del trabajo que se está valorando. Quizás usted encuentra problemas o no está de acuerdo con las ideas o acciones en cuestión. Este peldaño permite expresar dichas inquietudes, no como acusaciones o críticas negativas, sino como pensamientos e inquietudes honestos.
IV. Sugerimos:
Ofrecer sugerencias para resolver los problemas que hemos identificado puede ayudar a los colegas a utilizar la retroalimentación para mejorar sus trabajos. Aunque no hay garantía de que esas sugerencias sean utilizadas … las sugerencias son sólo eso, sugerencias, no mandatos.

